Mapa de los territorios de Hyboria , dividido y enmarcado en la partida de cronicas de Hyboria. "Sabed todos que tras la Era Precataclísmica los pictos y los atlantes comenzaron una interminable serie de batallas por el dominio del nuevo y cicatrizado territorio. Guerras devastadoras e interminables que fueron testigo de un segundo cataclismo, ahora menor, que dividió al continente principal en dos por una franja de agua (que luego sería llamada Mar de Vilayet) y que amplió las tierras habitables del norte y del sur. Los homínidos que se refugiaron en el norte, exceptuando a los ahora peludos provenientes de Grondar, fueron humanizándose con el transcurso de los decenios hasta alcanzar notable talla, melena leonada y una furia sin par en la batalla. Entre ellos destacó un jefe de guerra, apelado Bori, que agrupó a las gentes bajo su mando y los renombró como 'hiborios'." " Los sojuzgados lemurios se rebelaron contra sus opresores de la Raza Antigua y los desterraron al noroeste. Los expulsados, tras empujar a los pictos más al oeste, fundaron allí los reinos hermanos de Estigia y Aquerón, pueblos de aspecto degenerado a tenor de algunos, por causa de sus pieles aceitunadas, el porte elástico y juncal y, sobre todo, por su pleitesía a los antiguos cultos al Dios-Serpiente. Los atlantes recuperaron paulatinamente su condición humana, se tragaron su orgullo y su furia y se refugiaron en las montañas del norte fundando Cimmeria. Sus vecinos de más arriba, los hiborios, se armaron de repente y comenzaron a deslizarse en oleadas de impetuosa destrucción. Primero fundaron Hyperbórea, al este, constriñeron más a los pictos, al oeste, respetaron a los cimmerios pero empujaron sus ejércitos hacia el sur, sobre Aquerón, causando gran mortandad entre su población. Los aqueronios huyeron al regazo de su hermana Estigia, donde se hicieron fuertes y lograron detener el furor conquistador de aquella etnia invasora. A partir de entonces se iniciaría un proceso de mestizaje. A pesar de ello, brotaron algunas líneas sin hibridación, como los hijos de Shem o shemitas, los zinggs, los ases y los vanes que no bajaron del norte, los oscuros hombres de los Reinos Negros del sur o los lejanos habitantes de oriente, hombres de color mostaza y ojos rasgados. El resto surgió de una mezcla más manifiesta: de los lemurios surgieron los hyrkanios, y de estos los turanios; de otras sangres mezcladas con la de los hiborios llegaron los ligures, los zingarios, los zamorios y posteriormente, tras un proceso de ennoblecimiento, los pueblos que fundaron los prósperos reinos del Híbori, como Aquilonia o Nemedia, o Argos la navegante, o Corinthia la prodigiosa, u Ophir... Ya era la época de Conan. La Era Hyboria cuya historia fue erigida sobre las cenizas y las ansias de supervivencia de otros pueblos, de otras tierras, tan esplendorosas como ella, tan llenas de pasión y salvajismo, pobladas también por el sonido de los aceros al cruzarse, el fragor del velamen en la tormenta y los cascos de las monturas que se acercan atronadoras..."


0: Frontera Este de Iranistan
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28: Reinos negros
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32: Reinos fronterizos
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33: Yermo picto
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34: Hyrkania
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35: Khitai
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21: Iranistan

Nación oriental, situada al sur del Mar de Vilayet. Iranistan constituye uno de los rivales más fuertes de Turan, y se ha desarrollado en base al comercio con Vendhya y los Reinos Negros. Su resplandeciente capital, Ansham, presidida por el Rey Ciro, goza de una gran y extendida fama por su corte cultivada, sus espléndidas alfombras tejidas, y algunas exóticas delicias, como las hueveras de esturión saladas y los pistachos dulces.

En los desiertos centrales de Iranistan se encuentran los pozos de petróleo natural. Las Montañas Ilbaras se extienden dentro del reino, y los Ilbaros, habitantes de las aldeas que se desarrollaron en las colinas de estas montañas, nominalmente están sometidos al gobierno central de Iranistan, pero son abiertamente rebeldes, y deben lealtad sólo a sus propios Jefes y Señores personales.

Al Sur de Iranistan, en el Mar de Vendhya, se encuentran las Islas de las Perlas, habitadas por los Gwadiri, una tribu de pescadores y marineros.

Historia reciente


Cultura

Iranistan vendria a ser una mezcla de culturas, coge un poco de la arabe, la persa y la hindu. Principalmente son arabes, muy similares a los Turanos en costumbres y tradiciones.

Su reino esta gobernado, obviamente por un Rey, en este caso Ciro, al que ayudan un consejo de 23 Satrapas. A mayores el rey tiene bajo su mando directo a varios emires de confianza que aparte de disponer de tierras propias, hacen las labores diplomaticas y politicas necesarias.

Los Iranistanis tienen varias mujeres, o concubinas y son una sociedad patriarcal en su mayoria. Creen en la tortura como metodo de castigo y suelen comerse vivos a los infractores mas graves.

Religion


Yog es conocido como el señor de las Moradas vacios y sus seguidores se han multiplicado en los ultimos tiempos a lo largo y ancho de Iranistan.

Es un Dios de una brutalidad desmedida y se le suele adorar devorando a victimas humanas, tanto crudas como cocinadas previamente, e inmolando despues sus huesos.

Sus adoradores le atribuyen el control de los lugares vacios, como los desiertos y la oscuridad exterior.

Es uno de los dioses peor vistos por los demas y no despierta muchas simpatias, a pesar de ello los Iranistanis no ocultan en demasia su adoracion por el.


Más sobre Iranistan

22: Turan

Turan fue establecida, originalmente, como reino por los colonos de Hirkania, aunque esta región también estaba ocupada por pueblos aborígenes y por los kozakos. Es una tierra de estepas y desiertos pero cerca del mar hay buenos pastos y pantanos.

Los turianos son esclavistas, tomando prisioneros en sus incursiones a Koth, Brithunia y Shem, así como viajeros de tierras lejanas lo suficientemente temerarios para vagar por las estepas. Este temor de ser capturado se percibe en todos los reinos vecinos, ya que los esclavos turianos están totalmente subyugados, puesto que tienen verdugos profesionales que enseñan a obedecer.

Las mujeres capturadas pasan a formar parte de harenes de los nobles turianos que son vigilados por esclavos eunucos.

Entre los habitantes de Turan aun quedan algunos “kozakos”, nombre este despectivo usado tanto por los hyrkianios como por los turianos. Estos kozakos están dirigidos por líderes tribales y vagan por la estepa dedicándose al pillaje, causando gran trastorno con sus incursiones y haciéndose llamar a si mismos pueblos libres. En el pasado llegaron a ser muy numerosos pero las persecuciones del Rey Yezdigerd y su hijo Yildiz redujeron a estos a unas pocas tribus.

Turan es gobernado por los shash y el estandarte que portan es una cabeza de lobo blanco. Los shash turianos gozan de una extrema riqueza, conseguida de las caravanas comerciales que cruzan el mar y de los saqueos.

Historia reciente


El enérgico rey Yezdigerd heredó un estado descentralizado y débil, en el que los distintos sátrapas de cada provincia gobernaban a su antojo y peleaban continuamente entre ellos en rencillas interminables.

Poco a poco fue fortaleciendo su mandato y sometiendo a los distintos sátrapas, llegando a combatir contra muchos de ellos y sustituyéndolos por hombres de su estirpe o de entera confianza pero creándose poderosos enemigos entre la nobleza y el clero de Erlik que veían reducidos sus privilegios.

La crisis mas grave del mandato de este gran gobernante fue cuando los sátrapas de Khawarzin y Ghori , aprovechando el festival de Erlik y conjurados con los sumos sacerdotes intentaron asesinar al Shah y a toda su familia. Fue un baño de sangre y solo milagrosamente Yezdigerd consiguió escapar de palacio junto con su hijo pequeño Yildiz, que tenia entonces solo 7 años.

Yezdigerd huyó al norte y juntó los ejércitos de las satrapías que le eran leales comenzando una guerra civil que duró 3 años.

Este episodio volvió a Yezdigerd aún mas duro y despiadado, con mano de hierro ajustició a todos los conjurados empalando sus cuerpos en lo alto de las murallas de Aghrapur. Prohibió el culto de Erlik persiguiendo y matando a todos sus sacerdotes y destruyendo y saqueando sus templos.

Cuando, a su muerte su hijo Yildiz ascendió al trono de Turán comenzó un periodo de expansión pasando de ser un país sin importancia, olvidado por todos, a ser una gran potencia.

Acrecentó sus fronteras y saneó la economía controlando el comercio que atraviesa Turán así como imponiendo parias a sus vecinos para no ser atacados.

Cuando los diplomáticos de Nemedia llegaron a la corte de los Shash para alertar sobre las ansias expansionistas de Aquilonia y ofreciendo un tratado, el astuto Yildiz enseguida vio la oportunidad de ampliar sus dominios y dispuso a Turán para la guerra.

Esperando dar un golpe de efecto expulsó al embajador de Aquilonia y ajustició a los enviados de Corinthia y Zamora enviando en una cesta de mimbre sus cabezas de vuelta.

Lanzó un ataque fulgurante contra Zamora y su soberano, aterrorizado rápidamente pidio la paz, siendo su reino anexionado.

La fortuna sonreía a Yildiz que aprovechó que Zamora se rindió con más facilidad de lo previsto para lanzar sus hordas contra Khauran. Este pequeño reino le dio más problemas de lo previsto, pero al final sucumbió y Yildiz impuso su disciplina con mano férrea.

Los diplomáticos Nemedios protestaron por que Yildiz no habia seguido el plan de acción establecido, que era asaltar Zamora y luego Corinthia por el sur, pero Yildiz consiguió aplacarlos con promesas y lisonjas mientras ponía sus ojos en el reino de Khoraja, dado orden de comenzar el desplazamiento hacia sus fronteras.

Pero fue grande su enfado cuando sus espías en este reino le informaron de que su soberano, asustado ante la implacable conquista y brutalidad desplegada en Khauran, había ofrecido su reino al oscuro rey-sacerdote de Estigia convirtiéndose en su vasallo y seguidor de Set. Asi mismo los Nemedios informados por sus espías de los movimientos del ejercito Turanio enviaron una misiva dando por terminado el pacto con Turan debido al reiterado incumplimiento por parte de Yildiz de los acuerdos.

Fue entonces cuando llegaron los enviados del rey Keoldras que rogaron a Yildiz que enviase una delegación al Palacio de los suspiros para negociar la paz y el fin de la guerra. Yildiz aceptó de buen grado, pues sin ninguna duda para Turán había sido muy provechosa esa guerra y era momento de afianzar las conquistas.

Las noticias que el visir trajo de koth hicieron reflexionar a
Yildiz que decidio reforzar las Fronteras previniendo posibles ataques, la edad le habia enseñado los beneficios de la paciencia.

El ascenso de Larutug como nuevo señor de Koth, era una amenaza para el reino de Turan. El Sha mando grupos de expedición al reino de koth, los pocos que sobrevivieron estaban traumatizados por los horrores que habitaban el otro lado de la frontera. El Sha no pensaba atacar a estos seres sin ayuda, así que vio como una gran oportunidad la reunión que se produciría en koth a instancias del nigromante.

 

El visir no atendió las propuestas estigias de renovar la alianza, ya que veía con mejores ojos ingresar en una gran coalición que formarían los reinos de Turan , Nemedia y Aquilonia contra su antigua aliada Estigia.

 

La provincia de Khoraja antigua pretensión de Turan por fin cayo en sus manos, pero sin embargo fueron repelidos en su ataque en Sekan, al sur de Estigia, debido a la fuerte resistencia que Estigia había planteado en ese territorio.

 

Pero una terrible noticia llego hasta el Sha, el culto a Elrick había resurgido en Nemedia. Esto solo tenia un nombre para el Sha , traición. La débil situación en el sur, tras el intento de ataque a Estigia, alentó a Iranistan a conquistar la provincia de Ghori con una fuerza desconocida hasta ahora.



Cultura


Inicialmente los turianos eran jinetes nómadas con una cultura parecida a la de los hunos. Sin embargo las más grandes tribus han establecido ciudades y edificado un imperio que es más afín al estilo árabe medieval. En muchos aspectos son superiores a los reinos occidentales, sobre todo en organización y burocracia, no obstante son vistos como nómadas salvajes por los reinos occidentales.

Religión


Tras la fallida conjura del festival de Erlik y la posterior guerra civil Yezdigerd borró de la faz de Turán el culto a Erlik y limitó mucho el resto de los cultos siguiendo una política de expropiaciones y control sobre estos. Actualmente hay multitud de cultos en Turán pero Yildiz, por su trauma infantil o probablemente por conveniencia, se ha mostrado tenazmente independiente de todos ellos, aunque ahora en su vejez ha empezado a mostrase abiertamente mas receptivo. Después de la reunion en Koth la religión de Derketo es la oficial en Turan y asi mismo los cultos a Bel y Set estan permitidos tambien.

Provincias y ciudades de Turan de gran interés son


Aghrapur
: Es la mayor ciudad portuaria del mar de Vilayer, es la capital de Turan. Las caravanas desde khitai llegan a esta ciudad que en su interior contiene el palacio del rey y sus muchos sirvientes.

Khawarizm: Esta es la ciudad mas grande de la región al sur de Turan. El señor de esta ciudad tiene cierta autonomía para controlar esa parte de la región. Tradicionalmente los señores de esta ciudad practican una serie de “actividades” que casi escandalizan al resto de turianos. En esta ciudad se encuentran unidades de arqueros que tiene renombre en todo Turan.

Zamora: Esta región es en gran parte rocosa y quebrada, lo cual durante muchos años le ha proporcionado una defensa natural ante sus enemigos. Al sur de esta provincia se crían los mejores caballos conocidos por el hombre. Dentro de esta provincia dos ciudades sobresalen sobre el resto.

  • Arenjun: “La ciudad de los ladrones” llamada así por tener el mayor barrio de ladrones de la tierra, se dice que ningún ladrón se puede comparar con un zamorio nativo y en este barrio se puede encontrar al que mas se ajuste a lo que necesitas.
  • Shadizar: Conocida como la ciudad del mal , es quizás la ciudad mas degenerada de las ciudades civilizadas, aquí se puede comprar y vender cualquier cosa por el precio adecuado, esta ciudad actúa como una especie de capital Las mujeres de esta ciudad tienen fama de excelentes bailarinas y de ser absolutamente descaradas.


Más sobre Turan

23: Estigia

Estigia fue fundada por una Antigua raza que vivió una vez lejos hacia el este y esclavizo a los Lemurios durante muchos miles de años, pero huyo al sur y hacia el oeste a Estigia cuando los Lemurios se rebelaron y se libraron de sus cadenas. Los antiguos supervivientes se establecieron en Estigia, entre las ruinas de una raza pre-humana misteriosa y posiblemente semi-demoníaca de gigantes.

Hace muchos años su imperio se extendió por Koth, Shem, Ophir pero poco a poco entro en una época de decadencia, de la que está levantándose de nuevo.

Estigia es ante todo una tierra desértica, salvo por estrechas tiras colonizadas de algunas millas de ancho alrededor del rió Styx y la costa. Estas zonas son cultivadas con gran intensidad. El sur de Estigia tiene pantanos llenos de fantasmas donde crece el loto púrpura. En alguna parte en el interior existe un templo negro de murallas gigantes, bajo el cual se cree que reposa el sarcófago de un poderoso hechicero de Aqueron de hace tres mil años custodiado por demonios.
Estigia es sobre todo un estado cerrado y muy temido por los reinos externos. Su poder comercial proviene del control de las tierras del sur. Toma materias primas de los reinos negros y los procesa creando productos de lujo elaborados, dejándolos salir en cantidades pequeñas solo durante la estación comercial. Una de las exportaciones más importantes de Estigia es seda en grandes cantidades. Esta tela fina pero fuerte, tan valiosa en otras tierras, es el tejido más común en Estigia y se lleva en igual medida por los esclavos y hechiceros.

También exporta artefactos extraños de todo tipo, incluso momias, amuletos e ídolos que llegan por caravana comercial a Nemedia y Aquilonia.

Los extranjeros no son bienvenidos en las ciudades estigias, salvo los embajadores oficiales y los comerciantes autorizados. Ni siquiera a los comerciantes autorizados se les permite entrar en las ciudades después de oscurecer, pero la mayoría hacen todos sus negocios de día y se quedan fuera de los muros de la ciudad o en sus naves en el puerto.
La moderna casta gobernante de Estigia es alta robusta de piel oscura y de perfectos rasgos rectilíneos. Las ciudades estigias son igual de famosas tanto por dar hechiceros como guerreros de alto porte y oscura piel, aunque algunas de las familias nobles mas antiguas tienen la piel color marfil pálido. La base de la población de Estigia es descendiente de esclavos, tiene una estatura media y suelen ser oscuros de piel.

Solo a la casta guerrera y gobernante se les permite llevar espadas o cualquier arma marcial, y suele montar en carros de bronce.

Estigia prefiere confiar en la reputación de su hechicería para evitar los conflictos. Cuando tus enemigos saben que una plaga mágica podría barrer tus tropas normalmente escogen un blanco más fácil. Sin embargo, ninguna nación puede confiar solo en la hechicería y a menudo necesitan estar apoyados por tropas. Sus fuerzas militares se centran en arqueros que suelen ir sin armadura ya que la potencia de sus arcos suele ser infalible para evitar que los enemigos lleguen hasta ellos. Estigia suele contratar mercenarios casi como fuerza regular ampliándose mucho en pocas de guerra abierta. La élite de guerreros de Estigia prefiere combatir desde sus carros de guerra y suelen usar también arcos desde ellos y armas de cuerpo a cuerpo.

Historia reciente


Hace más de cuatro décadas, tras dura pugna, ascendió al mandato del círculo negro Menkuhtep. A pesar de su corta edad en su lucha por el poder demostró ser astuto y dominar una poderosa magia.

En los siguientes años renovó casi totalmente el Circulo Negro y fortaleció el gobierno del Círculo sobre todos los rincones de Estigia.

Indignado por el estado de decadencia en el que se encontraba el reino, Menkuhtep, trabajó día y noche para revitalizar el país. Amplió el ejército y contrató grandes ejércitos mercenarios comenzando una campaña sobre los reinos sureños de Kush y Darfar con el fin de asegurar la frontera sur ante las continuas incursiones que los sangraban.

El reino de Kush sufrió un fuerte castigo y fue obligado a firmar una tregua por la cual se comprometía a no realizar mas ataques sobre la frontera estigia y a enviar grandes cantidades de marfil y madera como tributo anual.

Darfar, fue un hueso duro de roer, tras dos grandes batallas ganadas por los estigios las tribus lideradas, por su rey, se negaron a presentar batalla formal y se dedicaron a hacer una guerra de guerrillas que causaba grandes problemas al ejército estigio. Ante estas noticias Menkuhtep se desplazó junto con gran parte del Círculo Negro hasta la frontera sur y en menos de una luna, los distintos jefes negros se rindieron. Entre susurros hablaban de una gran bestia en forma de serpiente de más de 50 metros que había atacado y devorado a su rey y toda su escolta durante una cacería.

Menkuhtep no regresó del sur, en su lugar sus dos lugartenientes, los llamados “colmillos de Set”, ejercieron el liderato. Pero no tardaron en surgir disputas entre ellos comenzando una cruenta guerra civil. Tras tres años en los cuales ninguno de los dos contendientes logró derrotar a su rival reapareció Menkuhtep.

Su aspecto había cambiado drásticamente, parecía haber envejecido 30 años, pues su pálida y reseca piel se adhería a su cráneo de forma terrorífica. Se dirigió a Khemi y acabó con la vida del colmillo de Set que allí gobernaba, el otro al enterarse del regreso de su señor y de la suerte corrida por su rival se apresuró a ir en comitiva a postrarse a sus pies, Menkuhtep le perdonó la vida confiándole el gobierno del país mientras el marchaba hacia el norte, a Shem, pues era allí donde había fijado su próximo objetivo.

Se infiltró en la corte del vanidoso rey Shapur y comenzó a extender el culto a Set en secreto por toda la corte. En un año los ejércitos Estigios atacaron los puestos fronterizos shemitas comenzando una costosa guerra. A los pocos meses de enfrentamiento, de repente, una mortífera peste se abatió sobre la capital, Shusan, enfermando gran parte de la corte y todos los hijos del monarca que, a pesar de los cuidados y ofrendas de los distintos sacerdotes murieron de forma agónica.

La peste ya había rebasado las murallas y afectaba a gran parte del país cuando Menkhutep se presentó ante el afligido rey ofreciéndose para acabar con la plaga a cambio de que el monarca se convirtiese al culto de Set pasando a formar parte de sus discípulos. Shapur, ante las terribles dificultades de su pueblo y aun trastornado por la muerte de sus hijos accedió convirtiéndose en acólito de Set, aunque siguió gobernando durante mas de 15 años en los cuales Shem adoptó poco a poco la cultura y costumbres Estigias. Los pocos nobles que osaron oponerse sufrieron terribles finales y tras la muerte sin descendencia de Shapur nadie se opuso a la integración de Shem en el imperio Estigio.

El colmillo de Set volvio con oscuras noticias desde el Palacio de los suspiros, el nodo magico habia escapado a su control y un poder amenazaba sus fronteras. Estigia, no acostumbrada a ser amenazada, inmediatamente organizó una invasion. Los ejercitos estigios con gran coste, invadieron y liberaron la provincia de Koshra. Después apesar de las bajas acudieron a la llamada de su aliada Zingaria pero no pudieron repeler la agresión, esta guerra puede dibujar un nuevo mapa en Hiboria.

Menkuthep dio dos claras instrucciones al colmillo de Set enviado a negociar de nuevo al palacio de los suspiros. Por un lado tenían que lograr arrebatar el control del Nodo reorientando su energía de Hannuman a Set. Por otro lado tenía que lograr apoyos para su conflicto contra Aquilonia.

El resultado obtenido no fue el esperado, pues aunque lograron el objetivo de controlar el Nodo de poder, diplomáticamente fracasaron estrepitosamente, uniéndose el resto de grandes potencias en una coalición contra Estigia.

Ante la magnitud de los ejércitos que se lanzaban hacia sus fronteras para intentar evitar una catástrofe Menkuthep, sabiamente aconsejado por el comillo de Set, jugó al juego del gato y el ratón. Sacrificó las provincias norte ante el impulso Aquilonio y defendió sus provincias natales. Logrando rechazar a Turán. Simultaneamente aprovechó el poder del Nodo para reforzar los ejércitos acantonados en la antigua Koth, lanzándolos en una arriesgada jugada hacia el corazón de sus enemigos, conquistando Vendishan.

La situación de Estigia es crítica pero como dice el antiguo dicho Nemedio “las serpientes acorraladas son las mas peligrosas”.



Cultura


La sociedad Estigia es una teocracia. Los herejes y delincuentes se castigan con terribles torturas, como ser desollados vivos. Se sabe que la cultura Estigia es muy antigua aunque nadie sabría cifrar cuanto, su equiparable al mundo real seria Egipto.

Religion


Con diferencia el dios mas adorado es Set, la vieja serpiente. Sin embargo hay muchos oscuros cultos que también son adorados en secreto. En Luxur hay un centro del culto a Derketo, así también se sabe de la presencia de infiltrados del culto de Ibis, enemigo de Set, pero estos restos son antiguos ya que esta religión fue expulsada. Los estigios creen en la resurrección y crean magnificas tumbas para sus muertos.

Provincias y ciudades de Estigia de gran interés son


Luxur
: Es técnicamente la capital de Estigia, contiene en su interior el palacio real, pero en la practica el poder se encuentra en khemi localizada en la orilla del río Styx. El señor del círculo negro vive en esta ciudad que esta rodeada por fértiles campos.

Khemi
: Este ese principal puerto marítimo de Estigia aunque su poder naval es menor que su poder terrestre, esta ciudad canaliza el comercio que le llega por el río Styx y el mar.Esta ciudad se caracteriza por sus muros negros y sus abarrotados muelles que incluyen desde misteriosas mercaderías a finas sedas. Khemi es gobernada por el sacerdocio de Set y es su centro de poder mas conocido.

Kheshatta
: Es una ciudad de hechiceros en el sur de Estigia. Esta en la ruta principal de caravanas que proviene del sur y sufre numerosos asaltos por las tribus de Kush

Shem
: Tras la muerte del rey Saphur se convirtió en la provincia más septentrional de Estigia. Shem es una tierra de contrastes: amplias y fértiles praderas al oeste, donde el océano baña las costas y déspotas monarcas gobiernan las ciudades-estado en esplendor lujoso y sensual, dentro de palacetes amurallados; áridos desiertos al este, habitado por nómadas magros que viven en tiendas hechas de pelo de camello. La costa tiene unos pocos puertos o ciudades portuarias, símbolos del hecho que el comercio en el continente es el único medio de sustento real de la provincia.
Atravesando Shem en todas las direcciones, se encuentran las famosas rutas de las caravanas, que siempre son atravesadas por convoyes de camellos y son lugar de muchos centros de comercio, como las ciudades de Eruk y Nipok.

Khoraja
: Con la llegada de las noticias sobre la crueldad extrema con la que Turan conquisto Khauran y viendo que su destino seria similar, recurrió a la protección de Estigia, sus habitantes todavía no saben si fue mejor el remedio que la enfermedad, el antiguo palacio situado en su capital es muy opulento y esta lleno de oro. Los grandes prados alternados con las montañas dominan la región


Más sobre Estigia

24: Nemedia

La gran nación Nemedia es una de las más antiguas y la segunda más poderosa de toda hiboria, aunque probablemente en un pasado no tan lejano superó a su ancestral rival, Aquilonia.

El sistema político en Nemedia se basa en una forma senatorial en la que hay una familia que ostenta el poder pero siempre apoyado en el senado que puede decidir quitarle ese privilegio. Todas las familias importantes tienen representación en el senado y también hay algún representante del pueblo.

Construida sobre las ruinas de la antigua Valusia y una vez parte del reino del gran hechicero Aqueron, Nemedia tiene muchas ruinas ocultas que pocos insensatos han osado investigar.

La rivalidad con Aquilonia se ha convertido en guerra a menudo durante los últimos cientos de años, en los que el estandarte de Nemedia, un dragón de color escarlata sobre fondo dorado, se ha mantenido firme ante las embestidas de sus enemigos.

Los adinerados hombres de Nemedia suelen viajar montados en carros dorados y son dados a los placeres artísticos. Aunque hay un sector de la población que vive en una relativa pobreza pero su clase adinerada tiene gran aprecio a los museos y a la colección de raros artefactos. La armadura de mallas que produce es de una gran calidad y es exportada a toda hiboria.

Historia actual

Aprovechando un periodo de paz entre las dos eternas rivales, Aquilonia se lanzo a la conquista de Ophir. Este hecho podía ser una mala señal para Nemedia, esto se confirmo cuando Argos mando un mensaje avisando de que las ansias expansionistas de Contaur, rey de Aquilonia, no se acabarían en Ophir. Corinthia juro lealtad a Aquilonia y Zamora la siguió, esto dejaba a Nemedia rodeada en tres frentes por su enemiga.

Sin perdida de tiempo Irauro, jefe del senado y miembro de la familia Crispolo mando un senador a Turan para forjar una alianza que detuviera Aquilonia. Yildiz, el Sha de Turan se avino a razones de despejar la frontera de ejércitos, como muestra de buena voluntad, y colaborar para atacar Corinthia y Zamora, aliadas de Aquilonia.

La respuesta fue contundente, primero los diplomáticos de Aquilonia en ambos países fueron expulsados, peor suerte corrieron los de Corinthia y Zamora de los que solo volvió su cabeza en sendas cestas.
La segunda acción fue un ataque coordinado, mientras Turan atacó Zamora, Nemedia atac Corinthia y lanzo un ataque fantasma sobre Aquilonia, con objeto de desviar sus fuerzas. Esta treta de Nemedia tuvo el fruto que esperaba y Aquilonia no pudo auxiliar a sus aliados.

Turan al no encontrar casi resistencia en Zamora conquisto Khauran cosa que rompió la equidad del pacto con Nemedia y que fue especialmente mal recibida en el senado donde los espías de la familia Slicus demostraron que Turan en vez de seguir tras la conquista de Zamora ayudando contra Aquilonia, estaba aprovechando el pacto con Nemedia para ampliar sin freno sus dominios dejando sobre Nemedia todo el peso del posible contraataque Aquilonio.

Fue entonces, cuando el rey de Koth convocó una reunión en sus tierras para todas las potencias. Sorprendentemente se logro un acuerdo de paz, Irauro tuvo que dar explicaciones en el senado ya que algunas de las familias veían en esta guerra una gran oportunidad, entre ellos la familia Slicus que aprovecharon este revuelo para ser nombrada la nueva familia gobernante.

La tregua con Turan no duro demasiado tiempo ya que los jinetes de estos saqueaban con cierta frecuencia la frontera, Nemedia volvió a ordenar sus defensas en las fronteras, hasta nuestros días donde la muerte del legendario rey de Koth abre todos los caminos hacia un incierto futuro.

Tras la huida de koth al despertar el Avatar de Hannuman y la marcha de Marcus Crasus a Aquilonia, provocó un recrudecimiento de las luchas de poder entre las familias dominantes, llegando casi al borde de una guerra civil. Ante la nueva reunión convocada en Kot, el Senado llegó a un consenso para enviar al antiguo general y héroe de la familia Slicus.

 

En la reunión, Nemedia refrendó de nuevo su tratado de alianza con Aquilonia y, dejando aparte las discrepancias con Turán, se unió en una gran coalición para atacar Estigia.

 

Pero algo mas importante para el futuro Nemedio sucedió en el palacio de los suspiros, el Cuerno de Erlik fue hallado por miembros del séquito Nemedio, realizando con el en Nemedia un antiguo ritual para revivir el culto a este Dios guerrero.

 

Tras la muerte de Larutug, Señor de Koth, Nemedia aprovechó la anarquía reinante para anexionarse las provincias de Daramish y Khrosha, arrebatándoselas a su gran rival Estigia que pretendía también conquistarlas.

 

Cultura

La cultura Nemedia a diferencia del resto de reinos hiborios tiene una similitud mayor con la cultura romana, aun así el sistema sigue siendo feudal.

Las fuerzas militares de Nemedia son grandes y poderosas y destacan sobre todo por sus legiones y falanges. Su punto débil es la caballería, ya que sus jinetes son mucho menos experimentados que los Turanios y están menos acorazados que los Aquilonios y eso le ha causado numerosas bajas en incursiones fronterizas.

Religión

En  muchos sentidos Nemedia es mucho más tolerante en este tema que sus vecinos, ya que conviven tanto el culto a Mitra como el culto a Ibis. También hay un buen número de filósofos ateos a los que se conoce como los escépticos, esta libertad hace que gran cantidad de cultos, como Derketo, Bel o Ashura, proliferen por sus ciudades aunque el estado trata de controlar los menos “adecuados” para los ciudadanos.

Las regiones más significativas de Nemedia son

Belverus: Esta es al capital de Nemedia. Fue una vez una inmensa fortaleza y todavía tiene calabozos y fortificaciones elaboradas, aunque la mitad están en desuso y otra gran parte a sido reconvertida para uso de sus ciudadanos. Sus muros no son demasiado altos pero si de gran resistencia y ahora a ambos lados se pueden ver grandes jardines, desde los lugares altos de la ciudad se pueden ver en la lejanía las fortificaciones de camino a Aquilonia legado de años de lucha fronteriza.

Numalia: Es la segunda ciudad en tamaño e importancia de Nemedia, aunque por la presencia de seguridad un visitante podría considerar lo contrario. La razón de tanta seguridad es la presencia en esta ciudad del Gran Templo a la diosa Ibis gran enemiga de set y del que pocos elegidos han conseguido explorar en profundidad.

Tor: es una de las baronias de Nemedia y tiene una oscura afición de acoger hechiceros extraviados no se sabe con que intención ya que esa baronia no tiene unas relaciones fluidas con el exterior.

Corintia: Este antiguo reino cayo bajo el control de Nemedia en la ultima gran guerra su disposición política con pequeñas ciudades estado no fue rival para el gran ejercito nemedio que las fue aislando y conquistando una a una. Hay un sistema social muy rígido que se mantiene pese al cambio de gobierno con una clase de ciudadanos terratenientes y otra de siervos.


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25: Aquilonia

Un fértil y rico reino sobresale por encima de los demás reinos hiborios: Aquilonia. Entre sus filas están algunos de los soldados mas fuertes y entrenados del mundo. Esto combinado con la conocida armadura de placas que fabrican sus expertos herreros, han asegurado la fortaleza del reino y sumado las bajas de muchos de sus enemigos, especialmente de su enemigo tradicional nemedia.

A pesar de esto Aquilonia puede ser victima de su propio éxito: esta encerrada y no tiene una salida clara para su saturada población sin entrar en una guerra cruenta con Nemedia. Los diversos intentos de establecerse en cimeria y en el Yermo Picto han sido rechazados por bárbaros de esas tierras.

Aquilonia tiene increíbles fuerzas militares, seguramente la combinación de su numero y su equipamiento nos de cómo resultado la fuerza militar mas importante del mundo.

A destacar la legión negra: Este es el ejército de Tarantia, la capital de Aquilonia, y están fuertemente armados y entrenados

Pero si hay una fuerza militar temible hombre a hombre son los dragones negros. La guardia personal de todo rey de Aquilonia desde los tiempos de Conan rey.

Su misión es proteger el palacio real así como al rey. Los dragones negros solo reclutan gigantes entre su gente, su numero es reducido pero todos han demostrado ya su experiencia en combate y su entrenamiento y equipo no tienen rival.

Historia actual


El jovencísimo rey de Aquilonia, Contaur, nieto de Conan e hijo de Conn, vio que la situación no podía sostenerse para su pueblo. Aquilonia necesitaba recolocar su creciente y prospera población o sufriría un colapso que la llevaría al hambre y a la pobreza.

El único medio posible era la expansión, la decisión era ¿hacia donde? Norte y Oeste aparecían bloqueados por cimmerios y pictos, además sus tierras no tenían casi valor; al Este estaba Nemedia, antigua enemiga, pero las luchas con los nemedios nunca se habían revelado provechosas mas haya de pequeñas rapiñas. La solución debía ser el sur, per el rey no confiaba en dejar su ejército entre el enemigo y la siempre conflictiva Poitain. La salida hacia Ophir fue su respuesta y la conquista fue mas lenta y costosa de lo esperado.

Este asalto hizo que el resto de países se pusieran en guardia, algunos se protegieron como Nemedia pero otros como Corintia e incluso Zamora le juraron lealtad a Aquilonia. Turan y Nemedia no podían permitir que siguiera la expansión, asi que atacaron coordinadamente a Corintia y Zamora, además de un ataque de Nemedia en la retaguardia de Aquilonia que forzó a Contaur a desviar tropas.

El poder de Aquilonia no era suficiente y no pudo defender a sus nuevos aliados. Contaur no esperaba que su conquista tuviera el efecto de activar al resto de potencias que se unieron para combatirle, ahora con Zíngara y Argos unidas, todas las potencias confluían en Koth y no parecía que nadie fuera a detenerse. Esta guerra podría ser el fin, pues aun en la victoria quedarían desprotegidos ante los pictos ya que se requeriría a todo guerrero disponible si se quería vencer.

Cuando el rey de Koth, Keoldras, convocó en una tregua a todas las potencias, Aquilonia acudió.

El enviado del rey transmitió las condiciones de la paz y, sabiendo que la guerra en solitario no se podía ganar, Contaur acepto la paz y sus condiciones y empezó a buscar aliados para un posible futuro. Con la muerte del rey, Keoldras, todo esta de nuevo en el aire y el pueblo necesita una salida, Contaur sabe que de esta decisión puede depender el futuro de su reino.

Tras los acontecimientos acaecidos en koth, el equilibrio estaba roto y en Aquilonia soplaban vientos de guerra. Contaur, aconsejado por su primer ministro, lanzo una ofensiva contra Zingaria aduciendo un engaño en un acuerdo comercial. A pesar de la intervención de Estigia se libro una gran batalla en la cual la caballeria pesada Aquilonia logró romper las filas de la coalicion Zingaro-Estigia y decantó la batalla. Ahora las provincias de Vargas y Dvarza estan bajo el control de la corona de Aquilonia.

Con esta situación Aquilonia acudió de nuevo a Koth respondiendo a la llamada del nigromante. Allí sus diplomáticos lograron un gran éxito aislando a Estigia y Zingaria y firmando un acuerdo militar con Nemedia y Turan para atacar conjuntamente Estigia.

 

Aquilonia, aduciendo intentar recuperar para la heredera de Shem, Atia, su antiguo reino invadió la provincia Zingara de Skranos e irrumpió a sangre y fuego en las provincias Estigias de Pelisthia y Ghaza, reclamándolas para el nuevo reino de Shem.

 

Pero Estigia contraatacó por el frente del antiguo Koth, que al estar parcialmente desguarnecido no pudo repeler el ataque perdiendo la provincia de Vendishan.



Cultura


La cultura de Aquilonia tiene muchas semejanzas al de los países europeos medievales del mundo real y se basa en un sistema feudal, lo cual suele llevar a la relajación del noble y la desatención de sus súbditos.

Religión

Como casi todos los reinos hiborios Aquilonia se procesa el culto a Mitra de forma mayoritaria, ya que el antiguo culto al ancestral dios Bori cayo en desuso cuando se asentaron las tribus. Otros cultos también adorados de forma casi clandestina son Ibis y Asura.

Durante el reinado del rey Conan, este logró mantenerla escrupulosamente fuera de las esferas de gobierno aunque la religion siguiera siendo muy importante en la vida diaria de sus gentes, politica que han mantenido sus descendientes hasta ahora.

Dentro de Aquilonia hay ciertas regiones que merecen una atención mas detallada


Tarantia: la capital del reino de aquilonia alberga en su interior el palacio real y la sala del trono.
Esta situada en el centro de una inmensa llanura salteada por bosques los cual no oculta la espectacular presencia de sus muchas torres azules y doradas. Las puertas de la ciudad son inmensas y arqueadas, la ciudad esta perfectamente iluminada de noche tanto como lo pueda estar de día.

Fuera de la ciudad se sitúa el campo de los traidores, un lugar que hiela la sangre con su sola mención ya que esta repleto de cadáveres que se dejan pudrir y sean alimento de carroñeros. L a torre de hierro es la prisión mas segura de Tarantia siendo antiguamente un fuerte también está comunicada por subterráneos laberínticos muchas veces con destinos peores que la muerte, pues hay lugares en el mundo a los que la luz de mitra no llega y allí las sombras son soberanas.

Gunderland: Es la región mas septentrional de Aquilonia, aunque los habitante s de gunderland nunca se han considerado verdaderos aquilonios, quizás recordando demasiado bien sus días de independencia. Es una región de colinas empinadas y castillos fácilmente defendibles en las cumbres de las colinas.

Todos de pelo moreno y ojos grisáceos son descendientes de sangre casi pura de las tribus hiborias originales. Estos rasgos les hacen un poco menos cosmopolitas que el resto pero en cambio les hace grandes guerreros. Marchan de buena gana a las incursiones de Aquilonia y se les considera una de las mejores infanterías pesadas.
Una vez fue un reino por propio derecho y un día lo volverá a ser de nuevo; el gobierno aquilonio no es mas q una fase pasajera, y es como si los habitantes de gunderland pudieran sentir esa verdad de algún modo.

Las marcas bosnias: Durante mucho tiempo han sido la primera línea de defensa de Aquilonia contra las incursiones de pictos y cimerios, eso les ha llevado a ser sobre todo grandes defensores y con una moral excelente especializada en el uso del arco combinado con largos cuchillos

Potain: esta provincia de Aquilonia a protagonizo muchas guerras buscando la independencia, situada cerca de Zingara y altamente fortificada esta provincia levanta cierta desconfianza en el resto de aquilonios. Aunque hace muchos años que no sucede nada en este sentido los Condes de Potian siempre han gobernado con tenaz independencia su condado.

Ophir: Este fue el primer reino en caer en la expansión de Aquilonia , se trata de un territorio formado sobretodo de prados de hierba. Tiene también minas de oro y tiene fama de hacer las capas más suntuosas de toda hiboria.


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26: Cimmeria

Lugar de nacimiento de Conan. Cimmeria es una nación norteña situada en el sur de Aesgaads, su aliada ocasional, y Vanaheim, su enemiga por herencia y tradición. Las Montañas Eiglopheanas la separan de ambos reinos.

Su pueblo está compuesto por bárbaros, altos, fuertes, de cabellos oscuros y ojos claros. Descendientes directos de los habitantes de la perdida Atlantis que desapareció en el Gran Cataclismo, los cimmerios viven en tribus y en su mayoría, son cazadores y forrajeros de los bosques. A diferencia de los bárbaros de Nordheim, de carácter más ligero, los cimmerios son famosos por su carácter sombrío, a imagen y semenajza de sus "cielos casi siempre grises", como sugiere un dicho tribal.

Sin embargo, su espíritu sombrío no los hace menos feroces como guerreros en su locura en la batalla, y muchos gundermen del norte de Aquilonia se rehúsan a echarse a dormir sin antes pedir a Mitra protección para sus hogares y sus seres queridos "contra su rapidez con la antorcha y la espada de acero".

Religión

Los cimmerios confían en el sombrío dios Crom de la Alta Montaña, jefe de todos los dioses, que mora en Ben Morgh. No son muy adeptos a las plegarias, y creen que hay poco que esperar en el presente y en el futuro, y que a los dioses no les interesa ser venerados, sino que es mejor dejarlos con su propia indiferencia hacia los mortales. Sin embargo, existe un ritual que se celebra al nacer un niño varón, en el que se pide a Crom que otorgue al infante "poder para luchar y matar". Los cimmerios creen que después de la muerte, el alma vaga por la Montaña de Crom, un reino triste de nubes grises, nieblas frías y vientos susurrantes, por toda la eternidad.

Subordinados a Crom estaban los otros dioses del panteón cimmerio, como el Padre Lir y su hijo, Mannanan, así como la diosa de la guerra, Morrigan, y otras divinidades menores como Macha y Nemain, que eran invocadas por los guerreros durante la batalla. En algunas aldeas se conservaba el culto a Jergal-Zadh, demonio que fue desterrado al limbo por los Dioses Mayores.


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27: Nordheim

Esta helada region del norte esta claramente dividida en 2 pueblos que se reparten equitativamente el territorio, los Vanir que habitan Vanaheim y los Aesir que pueblan Asgard

Vanaheim

Región del lejano norte, que comprende la porción occidental de Nordheim. Vanaheim es el hogar de los Vanir o Vanr, una raza de guerreros pelirrojos y de ojos azules, para quienes la batalla es una obligación religiosa debida a su dios, Ymir, e Gigante del Hielo, de quien se dice que habita en las montañas del norte de Vanaheim.

La agresividad de los Vanir es más evidente en el continuo estado de guerra que existe en las fronteras que comparte con Aesgaard por el este y Cimmeria por el sur. En particular, Cimmeria soporta interminables acosos de los fieros predadores pelirrojos. Cuando no luchan bajo el liderazgo de su Rey, los tribeños Vanir cazan y forrajean, peinan las costas y playas occidentales y pescan en el Océano Occidental. Sin embargo, no se aventuran lejos de sus hogares, y de ninguna manera son viajeros marítimos. Lejos de las moderadas costas occidentales, que conforman la región más hospitalaria del reino, Vanaheim es un país hostil formado por tundra, glaciar y montañas heladas. En las palabras de sus propios poetas, "es un lugar dominado por un sol débil y pálido, y llanuras cubiertas de hielo."

Asgard

Nación del lejano norte, que comprende la parte oriental de Nordheim, Aesgaard es el hogar de los Aesir, gigantes de cabellos rubios y ojos azules, una raza viril y tosca de cazadores y guerreros de hacha que luchan de día y acarician de noche.

Los Aesir viven en unidades tribales; aunque cada tribu cuenta con su propio rey, que preside un Gran Salón de techo de madera, los Aesir adoran al mismo dios, Ymir, el Gigante del Hielo. El terreno de Aesgaard es rugoso, con altas montañas y picos nevados al norte, bosques en las tierras bajas del sur, y tundra en el medio. La tierra alberga a bueyes y mamuts, alces, zorros, y osos de las nieves, entre otras criaturas nativas. Éstas, junto con las frutas silvestres, constituyen el principal sustento de los Aesir, que no practican ni la agricultura ni el pastoreo.

Aesgaard puede haber formado una alianza informal con Cimmeria, su vecino del sur, pero Vanaheim, al oeste, e Hyperborea al este, siguen siendo sus enemigos odiados y ancestrales.

Religión

Estas dos regiones adoran a Crom mayoritariamente aunque en algunas tribus del interior se producen otros cultos a dioses del invierno y el hielo. Si hacemos caso a las leyendas quizás ritos mucho mas oscuros se hayan abierto paso a través de la inhóspita región controlando el helado corazón de sus habitantes.


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28: Reinos negros

Ocupan el subcontinente que se encuentra al sur de Stygia, y comprenden tres cinturones de naciones y tribus de tamaños y complejidad variables. Al norte de los Reinos Negros se encuentran los más conocidos, Kush, Darfar, Keshan y Punt.

Al sur de ellos, el segundo grupo de naciones incluye los Reinos Tribales de la Costa Negra, entre los que se encuentran Abombi y Suba; las tribus nómadas de la Sabana, como los Bigharma y Mindanga, cazadores de cebra y antílope; y las tribus guerreras de los bosques lluviosos, como Bamula, Bakhala, y Jihlji. Los nómadas más pacíficos y ganaderos viven al este de los guerreros, donde el más fuerte de todos es Zembabwei, la nación más importante al sur de Kush.

Al sur de los Reinos Negros se extiende un territorio desértico, en gran medida deshabitado, estepa, y volcanes que conducen a la Playa al Borde del Mundo, el extremo meridional del continente hyborio, el límite del territorio, donde se encuentra emplazada la ciudad de Yanoga, quizás el ultimo baluarte de los sobrevivientes de la Raza Mayor de los hombres-serpiente que floreció en la Era Pre-Cataclísmica de Atlantis


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29: Kush

Kush es el más septentrional y conocido de los Reinos Negros que se encuentran al sur de Stygia. Es una nación semicivilizada que ha dado su nombre a toda la porción meridional del continente, porque los kushitas propiamente dichos fueron los primeros hombres negros con quienes los hyborios entraron en contacto, cuando los piratas barachanos comenzaron a atacar y comerciar en la Costa Negra, en el Océano Occidental. Incidentalmente, este comercio pronto se desarrolló hasta convertirse en una fuente importante de materiales para los kushitas que ansiosamente intercambiaban su oro, cocos secos, perlas y esclavos a cambio de cuentas, sedas, azúcar y espadas con empuñaduras de oro, que les ofrecían los mercaderes de Argos y Zingara.

Una vasta pradera plana se extiende a través de Kush hasta el este, y sirve de hogar para cebras, antílopes, búfalos, y fieros leones. Ocasionalmente surge un pequeño arbusto en la llanura donde los cazadores y tribus o pastores nómadas se desplazan entre los pastos de la sabana. Hacia el oeste, a lo largo de la costa oceánica, moran varias tribus esclavistas que saquean el interior y venden sus cautivos nativos a las naves mercantes mar adentro, procedentes de Argos, Zingara y Shem.

El reino de Kush es gobernado por una casta aristocrática de rasgos delicados y piel olivácea, descendientes de los pioneros stygios que en otros tiempos se aventuraron hacia el sur para establecer una ciudad sobre los pastizales de la llanura que se extiende en Meroê, actualmente su capital. Los nobles viven tras una gruesa muralla, en la ciudad interior de Meroli, donde moran en ostentosos palacios de caoba y adoran a Set, el dios-serpiente de Stygia. Más allá de estas murallas, se extiende la Ciudad Exterior, habitada por las castas nativas de pìel más oscura, subyugadas a la aristocracia.

Los fornidos hombres de Kush, y sus estatuescas mujeres, viven en cabañas de barro con techos de paja, y su economía de mercado consiste en el intercambio de cerámica y bronca, puntas de lanza de hierro, y cerveza de banana. Pagan tributo a los Lanceros Negros, columna vertebral del ejército la casta que gobierna.

Recientemente, la población nativa se ha puesto más inquieta con el yugo de la servidumbre, y la amenaza de una rebelión importante puede significar dentro de poco la ruina de la casta gobernante.

Religión

Hay multitud de cultos a cual mas depravado que el anterior Set tiene templos aquí pero tambien Yog y Hannuman en sus vertientes mas extremas estan presentes en esta sombria tierra cargada de superstición y magia


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30: Zingara

Argos es renombrada por su industria marítima, sus maestros navegantes, y sus bajos pero fornidos marineros, que son considerados los mejores del mundo. Se ubica en el centro del continente hyborio, en las costas del Océano Occidental, su misma costa es una centelleante matriz de ciudades cosmopolitas y hormigueantes puertos desde los cuales los navíos mercantes zarpan hacia el sur, con destino a Kush y los Reinos Negros, donde los argosseanos intercambian cuentas, sedas, azúcar, y espadas con empuñaduras de bronce, por mineral de cobre, esclavos y perlas.

Ubicada al noreste de Argos, en el Océano Occidental se encuentra Zingara. Zingara posee una importante industria naviera, pero nunca ha adquirido la predominancia de su vecino del sur, Argos, como una potencia comercial del mar.

Así, enfrentados en su dia como enemigos a la supremacía argoseana y la competencia adicional presentada por Stygia, el pueblo zingaro desarrolló por necesidad, el comercio agrícola y pastoril, además de la navegación marítima. Las plantaciones de azúcar en el sur, la producción de vinos y cuero, y la industria del estaño, son puntos importantes de la economía.

Historia reciente


La expansion de Aquilonia les obligo a defenderse de la mejor manera posible y la necesidad hace extraños aliados, asi los hijos de los reyes de Zingara y Argos contrajeron matrimonio y unificaron lo que antaño habian sido acerrimos enemigos, fundando la que es posiblemente la mayor potencia naval del mundo, solo en competencia por Turan.
Ciertamente esta union no gusto a todos aún habiendo sido de probada eficacia a la hora de disuadir a posibles invasores.

A pesar de su alianza nominal con su Rey, que gobierna desde la capital, los elegantes príncipes, los enjoyados aristócratas y los duques vestidos en sedas de Zingara y Argos, frecuentemente se enredan en rivalidades que terminan en conflictos sin fin. Resulta irónico que el renombrado arte de los espadachines de Zingara, con tanta frecuencia se vuelvan contra su propio pueblo y sus aliados.

La comitiva Zingara volvio de Koth con un buen sabor de boca, habia consolidado su posición, firmando alianzas con sus vecinos. Nunca imaginaron que el reino de Aquilonia usaria una supuesta rotura de un tratado comercial para atacar sus fronteras. Pidio ayuda a su nueva aliada , Estigia, pero a pesar de sus esfuerzos dos de las provincias interiores han quedado ocupadas por Aquilonia.

La situación de Zingaria no era sencilla, con su enemigo a las puertas de Messantia. Se vio obligado a intentar cambiar de bando durante la nueva llamada al Palacio de los suspiros por parte del nigromante, ya que mantener la guerra que podría asolar Zingaria.

 

Su antiguo diplomático fue envenenado por sus adversarios y esto desató antiguas rencillas entre los nobles de Argos y Zingaria. Esto fue percibido como una debilidad por las potencias y realizaron unas peticiones no asumibles por parte de Zingaria, que se vio sin la protección de ninguna de las potencias.

 

Por suerte para Zingaria las miradas de Aquilonia se habían fijado en una presa mucho mas atractiva, Estigia. Mesantia se salvó pero, no obstante la provincia de Skranos que lindaba con ambas potencias fue conquistada por las huestes de Aquilonia



Cultura


La cultura zingara se parece mucho a la de España en la alta edad media en la cual se tenia en alto valor el honor de un hombre a pesar de que la traición es un moneda comun

Religión


Al igual que en la mayoría de los Reinos Hyborios, el culto a Mitra es casi universal, a excepción de grupos reducidos que adoran a Asura, Ibis, y en cierto grado, a Bel, el ladron.

Provincias y ciudad mas importante

Messantia
: Aquí comienza el Camino de los Reyes, una importante carretera hyboria que se extiende hacia el este, al reino de Turan, y de aquí fluye también un interminable caudal de tráfico fluvial procedente de Aquilonia, Nemedia y Ophir.

También en Messantia, los piratas y bucaneros encuentran escondites para sus mal ganadas riquezas, dando mayor significado al proverbio "Todas las rutas marinas llevan a Messantia". De hecho, existe una razón para pensar que Argos ofrece tácitamente a los notables piratas de las Baracha, subsidios y uso no oficial de instalaciones portuarias, a cambio del paso libre a las naves argosseanas en mar abierto, mientras atormentan sin merced los navíos de su rival Estigia


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31: Hyperborea

Primera tribu hyboria aborígen en descubrir el uso de la piedra para la construcción, los hyperboreos, abandonaron la vida primitiva y nómada para asentarse en enormes moradas amuralladas de piedra, fundando consecuentemente el primero de los Reinos Hyborios, y también el más aislado, al norte de Brythunia y al este de Aesgaard. La tierra de Hyperborea es salvaje y montañosa, sombría y húmeda, siendo su paso principal el ominosamente llamado "la Puerta de la Calavera".

Lobos grises, osos de las cavernas, renos, bueyes y mamuts, habitan los tristes picos y las desoladas colinas. La gente común es magra y hosca, de una altura que no parece ser natural - algunos llegan a medir hasta 7 pies, de piel pálida, cabello descolorido, pero ojos que brillan en un verde intenso. Son supersticiosos y viven en chozas y cabañas tras las murallas de piedra, donde se dedican a la jardinería en el testarudo suelo, y criando pequeñas cantidades de ganado y algunos renos.

Las antiguas fortalezas de piedra y altas torres, como Sigtonia y Pohiola, ahora están ocupadas por Barones y hechiceros, siendo estos últimos la verdadera fuerza política del país, aterrorizando a un temeroso pueblo mediante artes ocultas y negras, cultos asesinos, y sacrificios humanos.

Religión

Los hiperboreos confían en el sombrío dios Crom de la Alta Montaña, jefe de todos los dioses, que mora en Ben Morgh. No son muy adeptos a las plegarias, y creen que hay poco que esperar en el presente y en el futuro, y que a los dioses no les interesa ser venerados, sino que es mejor dejarlos con su propia indiferencia hacia los mortales. Sin embargo, existe un ritual que se celebra al nacer un niño varón, en el que se pide a Crom que otorgue al infante "poder para luchar y matar". Los hiperboreos creen que después de la muerte, el alma vaga por la Montaña de Crom, un reino triste de nubes grises, nieblas frías y vientos susurrantes, por toda la eternidad.


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32: Reinos fronterizos

Una tierra desolada de vaporosos pantanos, fangosos brezales, y sombrías llanuras, el Reino Frontera está situado al sur de Aesgaard y Cimmeria, y forma una especie de tierra de nadie entre las bárbaras naciones del norte y los reinos civilizados de Nemedia y Brythunia, más al sur. La Gran Ciénaga de la Sal es el pantano más llano de los que se encuentran en el reino, y su entorno pantanoso y cubierto de niebla está plagado de murciélagos, víboras y perros salvajes.

Nativos de la región son los Hombres-Bestia, velludos primitivos que aún llevan mazos y se visten con harapientos taparrabos. Se piensa que son el producto degenerado de muchas generaciones de criminales y esclavos fugitivos; subsisten alimentándose de ranas, pescado, y la carne de los perros salvajes.

Se sabe que los nobles rebeldes de las tierras meridionales utilizan el Reino Frontera como escondite, y muchos mercaderes han optado por transportar sus mercancías a través de él, para evitar los altos impuestos que se cobran en las rutas de Nemedia.


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33: Yermo picto

Poblada por los descendientes de los Pictos del Continente que sobrevivieron a la destrucción de las Islas Pictas durante el Gran Cataclismo de la antigüedad. Pictland, o las Selvas Pictas, es la región más occidental del continente, y colinda con el Océano por el oeste, Aquilonia por el este, Zingara por el sur, y Vanaheim por el norte. El terreno de Pictland incluye playas costeras, bosques, y selvas salvajes. Cada área del país está habitada por tribus o clanes individuales que reciben sus nombres de los animales totémicos, como los linces, lobos, halcones o cuervos.

La unidad entre los clanes es mínima, y los conflictos intertribales son comunes. Los Pictos de la Costa son los más primitivos, y viven en aldeas dispersas a orillas del mar, alimentándose de carroña que encuentran en las playas, formada por cadáveres de castores y ballenas, y pescando en las aguas costeras pero nunca aventurándose mar adentro.

De hecho, no se encuentran puertos a lo largo de toda la vasta costa. Los tribeños del interior, que viven en chozas de barro y paja, y comparten los bosques con tigres dientes de sable, panteras, lobos, alces, y osos. Son cazadores temerarios, y se sabe que sólo titubean ante la pitón venenosa y el dragón estegosaurio. Las tribus que se encuentran más cerca a la civilización ocasionalmente practican el comercio con los puestos aquilonios o los navíos zingaros, intercambiando pieles de antílope y colmillos de castor por armas y vino.

Los tribeños son bajos de estatura y de piel oscura, hombros anchos, pechos profundos, y ojos y cabellos negros. Entre todos los clanes, las mujeres están relegadas al trabajo pesados, mientras que los hombres cazan, pescan y forrajean. Sus armas principales son el arco y la flecha, el cuchillo, y el hacha. Son fieros luchadores y cazadores, que conservan conflictos de sangre, y nunca toman prisioneros vivos, excepto para torturarlos hasta la muerte u ofrecerlos como sacrificio a sus dioses antiguos.

Westermarck, una región de la frontera occidental con Aquilonia y fuente de la muy necesaria agricultura, yace entre los Ríos Trueno y Negro, adyacente a las tierras Pictas. Los Pictos desafían incesantemente el emplazamiento aquilonio en el área, y la frontera siempre es escenario de incesantes y brutales conflictos entre los nativs pictos y los pioneros aquilonios.

Religión

Entre los ancestrales dioses adorados por los pictos, se encuentran Jhebbal Sag, "al que una vez veneraban todas las cosas vivientes", Gullah el dios gorila, los hijos de Jhil, y una hueste de demonios de los pantanos y espíritus precataclísmicos de los bosques y los pantanos, como la Serpiente Fantasma. Los shamanes que actúan como sacerdotes para invocar a estos vetustos seres y que practican poderosos ritos de magia, con frecuencia son los verdaderos gobernantes de las tribus, a pesar de los jefes elegidos.

Los templos de Gullah están decorados con los cráneos de las víctimas de los sacrificios.


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